Race Games
Meer nog dan bij andere games gaat het bij race games om de 'feel'.
Het gevoel van snelheid, het gevoel van het meester zijn over
je auto, het gevoel van 'de baan kennen'. De stijgende ontwikkeling
van hardware voedt dit gevoel: je auto met dodelijke snelheid
door een almaar meer realistische omgeving sturen.
Onderscheid tussen simulatie en arcade
Binnen de race games kun je een onderscheid maken tussen simulatie
en arcade.
Simulatie
Bij simulatie wordt geprobeerd om in een realistische setting,
met realistische auto's een gevoel van snelheid te geven.
Je auto reageert zoals een echte auto dat zou doen: het weigeren
van de sturen op een te hoge snelheid in een te scherpe bocht,
het uitbreken van de achterkant (driften), schakelen etc. Een
goed voorbeeld hiervan is Need For Speed 5: Porsche Unleashed,
waarin de auto's gemodelled zijn zoals de echte Porsches, met
realistische physics, snelheid, schade en vooral belangrijk: motor
geluid.
Binnen de simulaties is ook weer een onderscheid te maken tussen
simulaties en arcades.
De arcades focussen meer op het snel leren van de bediening, in
een realistische settings, zoals Ridge Racer V. Ook het rallyspel
Colin McRae rally heeft een lage moeilijkheids graad, maar wel
realistische models en physics. Je denkt snel dat je erg goed
kunt rijden.
Simulatie gaat om het benaderen van realisme. Realisme wordt het
meest nog benaderd in de Formula One games. Hierin komen de echte
formule 1 teams samen met de tracks zoals ze in het echt liggen.
Ook de formule 1 wagens hebben realistische physics. In Formula
One van Electronic Arts kan je deze opties ook uitzetten, waardoor
de game een meer arcade-achtige feel krijgt. Het doel van de Formula
One games is het benaderen van realisme. Colin McRae 3.0 belooft
nog verder te gaan in het realisme. Je kan hierbij multiplayen,
waarbij de een de bijrijder is en de ander de coureur.
Arcade
Bij arcade racing games gaat het om de snelheid. De bediening
is makkelijk, je hoeft geen rekening te houden met reeele physics
en de snelheden zijn bizar. Een goed voorbeeld van een supersnelle
arcade racer is FZero. Dit is een racegame in een futuristische
setting, waarbij onmogelijke snelheden gehaald kunnen worden met
futuristische voertuigen. In de baan zijn power-ups te vinden,
waarmee de snelheid nog hoger kan worden.
Onder de arcade racers vallen ook de hybrides tussen racen en
shoot'm-ups. Een oude klassieker is Spy Hunter.
Ook Driver is een arcade racer. Belangrijk in Driver is ook de
storyline. Je bent een undercover agent die in Amerikaanse steden
moet rijden voor de aanwezige criminelen. De physics van de auto's
en dan vooral de doorhangende vering in combinatie met de storyline
geeft een pakkende arcade hybride.
Geschiedenis van race games
Vroeger race games waren niet meer dan een omhoogscrollend 'ontwijk
de opstakels of schiet ze overhoop' games, zoals Spy Hunter. Dit
had vooral te maken met de crappy hardware van die tijd. De 'feel'
van race games is vooral afhankelijk van de capaciteit van de
hardware. Dit is goed te zien aan de introductie van race games
bij releases van nieuwe consoles, zoals Ridge Racer bij de PlayStation
I en Gran Turismo 3 bij de PlayStation 2. (Ridge Racer op de PS1)
(Gran Turismo 3
op de PS2)
Up-scrolling race game 'Enduro' op de Atari 2600. Het gas moest
je bedienen met de knop op de joystick, wat (althans bij mij)
de eerste vorm van RSI opleverde: de Enduro-duim.
De eerste poging tot 'drivers-eye-view' in een race game komt
in Atari's Night Driver.
Echt tof.
The History of Racing Games
Multiplayer element
Het multiplayer element in een racing game is altijd erg sterk
geweest. Split screen racen, zoals bij Gran Turismo voegt veel
toe aan het spel plezier, omdat je je skills kan meten met je
vrienden.
Het multiplayen is simpel: wie het snelst is, die wint. Er zijn
geen andere argumenten.
Ook online racen is erg populair, vooral bij de Need For Speed
series. Hele communities zijn opgezet.
Een nieuwe vorm van online racen is Motor City Online. Dit is
meer een een online RPG dan een race game. Je moet je eigen auto's
onderhouden en upgraden en online racen tegen andere spelers.
Dit kan je doen voor 'pink slips', dus de auto van de andere.
Het multiplayer element in racing games komt nog het best tot
uiting in de arcade hallen. Daar staan stoelen met pedalen en
sturen en handremmen. De aanwezigheid van racing games met controllers
in arcade hallen is waarschijnlijk de reden waarom arcade hallen
tegenwoordig nog bestaan.
Licensing en reclame in games
Binnen de racing games werd voor het eerst reclame verkocht. Moto
Racer 2 was hier de eerste in. De advertentie ruimte langs het
parcours werd verkocht.
De meest recente gevolgen van licensing zijn te vinden in Gran
Turismo 3, waar de fabrikanten van de auto's geen licentie verleenden
als de auto's schade op zouden lopen. Vandaar dat in Gran Turismo
geen schade modellen zitten.
Wat zegt Steven Poole over racing games?
Trigger Happy (Steven Poole - 2000) over racing games.
In most sorts of videogame, 'feel' is at base more important than
fancy graphics or speed for its own sake. But in the racing game,
graphics and speed ar part of the 'feel'. Every increase in technological
power enhances the genre's unique pleasure: the feeling of hurling
a vehicle around a realistic environment at suicidal velocities.
Conversely, because of this intimatie relationship between hardware
base and software superstructure, a racing game has very often
been used as a seductive showcase for new technology: the Sony
PlayStation was the mouth-watering machine of the future on its
release, just because of the unprecedented speed and sloidity
of one of its first releases, Ridge Racer. That series of games
continued to evolve until 1999's Ridge Racer Type 4, which ran
on the smae hardware but looked many times slicker.
Early two-dimensional racing games, with a flat road scrolling
up the screen, were little more than simple dodge games or, with
gun-equipped cars, variations on the shoot-'em-up (Spy Hunter).
The first, crude attempt at driver's-eye-view perspective was
Atari's Night Driver, but the genre truly blossomed with Namco's
arcade Pole Position (1982), whose steering wheel and pedals controlled
a bright, colourful approximation of track driving. Ever since,
racing games have become better and better at true perspective,
while added textures on the tarmac and solid passing landmarks
enhance the feeling of speed. One of the best examples at the
time of writing is Gran Turismo, with tracks modelled on Japanese
suburbs, superbly atmospheric lighting effects and (crucially)
wonderfully throaty engine roars. As in most racing games, players
must learn to throw their cars into powerslides with abandon and
not to worry too much about hitting other competitors; these vehicles
might look like racing cars but they act like dodgems.
This is not true, however, of a more serious kind of racer, usually
modelled on Formula One cars and real Grand Prix circuits, and
in spirit more of a simulation than a pure videogame. Cars suffer
real damage and braking technique is vital. Simulation, distinct
from the role-playing game, is arguably not a genre in itself;
rather, it promotes in certain genres (driving, flight games)
the primacy of supposed 'realism' over instant fun. A true videogame
deliberately simplifies any given situation (imaginary or real)
down to its essential, kinetic parts; a simulation is loath to
simplify and only does so when available CPU power is already
maxed out. The problem is, as we shall see, that videogame 'realism'
is always a fix anyway. Furthermore, simulations stomp roughshod
all over one raison d'etre of videogame, which is to
let the player perform amusingly dangerous and unlikely manoeuvres
in perfect safety. If playing an arcade-style racing game is like
being a car stuntman in The French Connection or Ronin,
playing a simulation is a much more earnest business.
Unlike Space Invaders et al, racing games offer the perfect opportunity
for competitive two-person action, either with two arcade cabinets
linked together or with one home console splitting the television
screen into two separate viewpoints for each player. And you need
not be satisfied with racing mere cars against a friend. The racing-game
genre splits into driving games (what we have seen so far) and
the rest, which encompass cartoon go-kart competitions (the superb
Super Mario Kart), snowboard piste challenges (1080º Snowboarding),
tiny cars speeding over a kitchen table (Micro Machines) or futuristic
hoverplanes thundering around a sci-fi rollercoaster of a course
(WipEout).
Racing games not based on traditional cars are usually distinguished
by the appearance of power-ups: weapons scatterd along the course
that can be picked up by a player and used to blow his opponents
off the track. But in all categories of racer, the aim is the
same: get to the finish line first. If the destructive orgy of
the shoot-'em-up captures the essence of human-versus-machine
competition, the racing game is the purest expression of machine-mediated
human-versus-human competition. There can be no arguments about
who won and who lost. You were just too slow.